Realidad Virtual

Realidad Virtual
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lunes, 24 de marzo de 2014

Realidad Aumentada

Que es la RA o realidad aumentada y en que se diferencia de la realidad virtual. Pues bien mientras que en la realidad virtual el mundo real desaparece, en la realidad aumentada este continua presente y además es enriquecido con nueva información.

Esto se consigue a través de un dispositivo que cuente como mínimo con la combinación de una cámara y una pantalla. Al visualizar la realidad a través de la pantalla (de un móvil, o unas gafas) observamos la misma realidad en tiempo real, pero el dispositivo se encarga de añadir información adicional como por ejemplo:

- Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos puede informar de lugares que podemos visitar y a que distancia estamos de los mismos.

- Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el que hay dibujado una figura geométrica simple, el software puede recrear un objeto virtual y este ser añadido a la realidad para ser observado. Existen en la actualidad aplicaciones útiles en marcha que van desde los juegos, a probadores de relojes.

- Educación: Por ejemplo al visitar un museo podemos visualizar un cuadro o una escultura a través del dispositivo que estemos utilizando y este nos ofrecerá información en pantalla acerca del autor, fecha, estilo, etc...

- Medicina: A un cirujano le puede aportar información útil en tiempo real, como por ejemplo el número de latidos, temperatura, bordes de un tumor, etc...

DEFINICION DE REALIDAD AUMENTADA

Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram & F.Kishino y la de R.Azuma.

La definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada Milgram-Virtuality Continuum dice que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (mas próxima a la virtualidad pura).


Este gráfico define mejor el concepto explicado:


Y la definición aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad aumentada a la que cumple estos tres requisitos:
- Combinación de elementos virtuales y reales.
- Interactividad en tiempo real.
- Información almacenada en 3D.
HARDWARE
Para poder utilizar la realidad aumentada en necesario un dispositivo que cuente con:
- Sistema de visualización: Por lo general una pantalla que está situada en un dispositivo de mano (como por ejemplo un Smartphone), o montada en un casco o gafas.
- Dispositivo de entrada: Como mínimo ha de contar con una cámara, aunque resulta útil disponer de algún dispositivo que nos situé en el espacio con 6 grados de libertad (por ejemplo un GPS). Otros dispositivos de utilidad son los compases de estado sólido, los giroscopios y los acelerómetros.
- CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el video en tiempo real.
Como te habrás podido percatar la mayoría de estos requisitos los cumplen los actuales teléfonos móviles inteligentes o también llamados Smartphone, por lo que son una plataforma muy atractiva para los creadores de aplicaciones, ya que no posibilitan utilizar esta tecnología sin tener que comprar un nuevo dispositivo.
TIPOS DE DISPOSITIVOS:
- HMD's : Head Mounted Display (Display Montado en la Cabeza)
Estos abarcan desde cascos completos a ligeras gafas de solo una pantalla. Cuentan con la ventaja al igual que en la realidad virtual que con ellos disfrutamos de una inmersión total.
- HANDHELD's (PDA's o SMARTPHONE's)
En este apartado encontramos multitud de dispositivos como PDA´s, Smartphone y otros teléfonos móviles que cuenten como mínimo con los requerimientos que hemos comentado anteriormente. El funcionamiento con estos dispositivos consiste en situar el dispositivo entre la realidad y nuestros ojos y de este modo ver la realidad aumentada a través de la pantalla del mismo.

Uso de la Realidad Virtual

Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones

- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

CAVE

CAVE es el acronimo de "Cave Automatic Virtual Environment" que en español vendria a ser algo asi como "Entorno Virtual Automatico Cueva".


Se trata de un entorno de realidad virtual inmersiva que consiste en un cubo en el que el usuario esta en el interior del mismo, y son proyectadas en cada una de las paredes del cubo imagenes desde el exterior.
Existen CAVEs en los que se proyecta las imagenes en 3, 4, 5 o 6 caras del cubo.
Generalmente el usuario lleva una gafas estereoscopicas que sincronizadas con las proyecciones le permiten ver en 3D las imagenes, e incluso contemplar objetos flotando dentro del cubo que puede observar desde todos los angulos.
El primer CAVE fue creado por el equipo EVL (Electronic Visualization Laboratory) de la Universidad de Illinois (Chicago-USA), y fue presentado por primera vez en 1992 en la conferencia anual SIGGRAPH.

Origen de la Realidad Virtual

Los orígenes de realidad virtual no están claros y dependiendo de la persona que los comenten estos serán más o menos remotos. A continuación listo algunos acontecimientos que son o pueden ser considerados precursores, o los primeros inicios de la realidad virtual:

- 1838 - Charles Wheatstone, un inventor británico crea el primer estereoscopio, que consistía en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografías distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad.

- 1929 - Se crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), que era un simulador de vuelo mecánico. Más de 500.000 norteamericanos fueron entrenados en simuladores basados en este modelo.

- 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecánicos para estudiar las crecidas de ríos y presas.

- 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrónico) se realiza las primeras simulaciones de trayectoria de proyectiles. Más tarde también fue utilizado en el proyecto Manhattan para la simulación de explosiones.

- 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos.

- 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un artículo titulado -The Ultimate Display- pero en el artículo no llega a utilizarse el término.

- 1966 - Ivan Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD. Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza.

- 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa -Evans & Sutherland- y desarrollan el primer programa diseñado para crear mundo virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.

- 196X - El Sensorama Simulator (un sistema de proyección) es inventado por Morton Heilig.

- 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscópico.

- 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite visualizar moléculas complejas.

- 197X - Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos virtuales.

- 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado únicamente en sistemas informáticos.

- 1984 - William Gibson publica su novela -Neuromancer- donde se utiliza por primera vez el termino -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual.

- 1992 - Se estrena la película -El Cortador de Césped- (The Lawnmower Man) ayudando aún más a popularizar a la realidad virtual. La pelicula dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dólares y recaudo más de 150 millones.


- 1994 - Primera versión del VRML (Virtual Reality Modeling Language) para representación de escenas y objetos 3D en la web.

Sony se une a la carrera de la realidad virtual con un nuevo casco para PlayStation

Sony presentó su rumoreado casco de realidad virtual el martes de la semana pasada en la Conferencia para Desarrolladores de Videojuegos 2014 en San Francisco (EEUU). El presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, hizo la presentación frente a un auditorio repleto de desarrolladores de videojuegos, y afirmó: "La realidad virtual es la próxima innovación de PlayStation, y podría dar forma al futuro de los videojuegos".



Con el nombre en código Project Morpheus (un nombre que, según admitió Yoshida, la empresa no eligió hasta hace unas pocas semanas), el casco funciona con la consola de videojuegos PlayStation 4 de Sony. El casco, que según Sony ha estado en desarrollo durante tres años, utilizará sensores inerciales integrados en la unidad y la cámara de la PlayStation para seguir la orientación y el movimiento del usuario. A medida que le jugador gira la cabeza, la imagen del mundo virtual gira en tiempo real.
El casco incluye un panel de cristal líquido de cinco pulgadas con un campo de visión de 90 grados. Contiene un giroscopio, un acelerómetro y audio 3D. El diseño de Morpheus es ligero y atractivo, y consiste en una visera redondeada negra que cuelga sólidamente desde una diadema ondulada en color blanco. Sin embargo, Sony se ha apresurado a señalar que ni las especificaciones ni el diseño son algo fijo hasta el momento.
"Morpheus permite a los desarrolladores crear experiencias que proporcionan una sensación de presencia, donde los jugadores se sienten como si estuvieran físicamente dentro del mundo virtual de un juego", señaló un portavoz de Sony. "La presencia es como una ventana a otro mundo que realza las emociones que los jugadores experimentan mientras juegan".



Richard Marks, uno de los creadores del proyecto Morpheus, describe así su experiencia con la tecnología: "La primera vez que experimenté la presencia pasé de ser escéptico a ser un total creyente".
La decisión de dar a conocer la tecnología en un evento para desarrolladores de juegos en lugar de al público en general fue una táctica. Sony sin duda espera repetir la oleada de apoyo por parte de desarrolladores independientes que generó Oculus Rift. Este casco rival, anunciado por primera vez en 2012 y que saldrá a la venta a finales de este año, es un dispositivo compatible con PC que se ha convertido en el centro de todas las conversaciones sobre realidad virtual.

 Yoshida rindió homenaje a Oculus Rift en su presentación. "Tengo un gran respeto por ellos", aseguró. "Nuestro trabajo está inspirado por las reacciones entusiastas de aquellos desarrolladores y periodistas que probaron sus prototipos".



Al igual que los creadores de Oculus Rift, Sony tiene mucho interés en subrayar que los videojuegos son sólo una de las muchas aplicaciones potenciales de la tecnología. "Permitir que la gente experimente lo que se siente al estar en otro lugar tendrá un impacto en muchos aspectos de la vida", señaló Marks. Añadió que Sony está trabajando con la NASA para permitir a los usuarios experimentar qué se siente al estar en Marte, usando datos de imágenes reales recogidos de la Mars Rover, y mostró varias capturas de pantalla de la iteración actual del software.

El entusiasmo por Oculus Rift se ha visto templado por un cierto escepticismo. Algunos observadores sostienen que la realidad virtual es un truco que pierde interés rápidamente, tal y como lo demostró la desaparición de la tecnología en la década de los 90. Otros se quejan de que este tipo de cascos suelen provocar náuseas a los jugadores.


Aun así, el anuncio de Sony sirve para confirmar que a la realidad virtual le ha llegado su turno. Aunque Oculus Rift tiene la ventaja considerable de ser el primero, Project Morpheus se beneficiará de la influencia de marketing de Sony y la base de seis millones de propietarios de PlayStation 4. Y a diferencia de Oculus Rift, el dispositivo de Sony se beneficiará de poder ser utilizado en hardware con especificaciones fijas.

Microsoft valora positivamente la Realidad Virtual - Xbox One

Microsoft todavía no ha dado un paso adelante en lo que a Realidad Virtual respecta con Xbox One a pesar de los rumores que hablan de un casco para la consola llamado Proyecto Fortaleza y de que SONY ha anunciado Project Morpheus.

Phil Spencer, portavoz de la firma, ha reconocido en la GDC que la Realidad Virtual es una tecnología muy atractiva, pero ha preferido matizar que ésta no debe imponerse a los jugadores, pues considera que "no encaja en todos los juegos".


"No creo que se tenga que imponer en cada juego. El gran salto se producirá en el punto medio. Creo que es una tecnología con la que llevamos coqueteando tiempo. Es algo muy atractivo", comenta Spencer a los medios anglosajones.
En este sentido, el directivo de Microsoft hace referencia a aspectos de Xbox como la cámara Kinect y el sistema Drivatar de Forza, dos elementos que vienen inspirados por esta necesidad de ir más allá de los videojuegos tradicionales.

La realidad virtual se mete en el cerebro y prepara el salto a un nuevo Second Life

Pocos lugares deben de ser más apasionantes para una visita virtual que el cerebro. Podría ser el sueño de cualquiera menos el del creador de Second Life, que pudo pasear por el cerebro de su mujer Yvette hace unos días en el evento SXSW.
Philip Rosedale lo hizo con ayuda de un Oculus Rift y el sistema que están desarrollando con su colaboración neurocientíficos de la UCSD y la UCSF. Ese proyecto se llama glass brain y tras escanear un cerebro, permite visualizar en tiempo real y tres dimensiones la actividad cerebral con ayuda de un casco que realiza un electroencefalograma.

Rosedale fue capaz de recorrer el camino que los impulsos eléctricos hacían por el cerebro de su mujer ante diferentes estímulos del exterior en tiempo real.


Más allá de las ventajas médicas de esta visión de la actividad cerebral, para el creador de Second Life hay una aplicación más directa: trasladar a un mundo virtual las mismas sensaciones que se tienen cara a cara para mejorar los avatares y la interacción de nuestros personajes. Y piensa inmediatamente en el futuro mundo virtual que ya está desarrollando su compañía, aunque no hay muchos más detalles por ahora.